La Reale Accademia di Spagna a Roma
presenta
SISTEMATURGIA
WORKSHOP teorico sull'opera di Marcel.là Antúnez Roca
Laboratorio transdisciplinare, multimediale,
meccatronico e interattivo
con la partecipazione degli alunni dell'Accademia di Arte Drammatica di Roma "Silvio d'Amico"
20 maggio 2010
Ore 18.30 - 21.00
Il workshop durerà 2 ore e 30 minuti
Il numero massimo di partecipanti è di 40 persone
PRIMA PARTE.
Presentazione dell'opera di Marcel.là Antunez Roca, sia dal punto di vista artistico che concettuale e metodologico.
Anni '80: "LA FURA DELS BAUS", membro fondatore della compagnia e coordinatore delle sue performance più celebri: Accions 1984, Suz/o/Suz
1985 e Tier Mon 1988.
Dagli anni '90 fino ai giorni nostri: le performance mecatroniche EPIZOO 1994, AFASIA 1998, POL 2002, TRANSPERMIA 2004, i lavori visivi come
il robot Joan L'home de Carn 1992, le esposizioni quali La vida sin amor no tiene sentido 1993, EpifanÃa 1999 e le installazioni tra cui
Human Machine 2001, Metzina 2004 e Tantal 2004.
SECONDA PARTE.
Presentazione degli aspetti tecnici e metodologi della "Sistematurgia" partendo dalle basi concettuali e dal software POL, un programma
realizzato dallo studio di Marcel.là per la gestione interattiva in tempo reale di immagini in 2D e 3D, della musica, dell'illuminazione e
dei robot, attraverso l'uso di vari sensori, tra cui i Dreskeletons. Il programma è strutturato su tre livelli diversi e tra loro
compatibili: Pol Setup, Pol Control e Pol Movie Player. Pol Setup serve a determinare le variabili di comportamento dei sensori con le
variabili dell'ambiente Flash, dell'ambiente 3D Virtools, dei diversi ambienti MIDI (Musica, Illuminazione ecc.) e dei robot; Pol Setup serve
a scrivere l'interazione della traccia. Pol Control gestisce in tempo reale i sensori e controlla, mediante gli ambienti MIDI e Pol Movie
Player, le diverse variabili della base di dati. Pol Movie Player si incarica di eseguire i grafici in 2D e 3D in una rete in cui si contano
fino a 12 computer.
PROTOMEMBRANA
di Marcel.là Antúnez Roca
Lezione meccatronica in forma di performance per un dreskeleton in ambiente audiovisivo interattivo e varie interfacce dinamiche
21 maggio 2010
ore 20.30
Marcel•là Antúnez Roca (Moià , 1959) è conosciuto a livello internazionale per le sue performance meccatroniche e le sue installazioni
robotiche. I suoi lavori sono stati presentati in numerosi festival, gallerie, musei e teatri di tutto il mondo, come la Villette di Parigi,
l'I.C.A. di Londra, il FILE di San Paolo del Brasile, il DAF di Tokio, il DOM Cultural Center di Mosca, il DEAF di Rotterdam, l'Ars
Electronica di Linz o il Performing Arts di Seoul (Korea), tra gli altri.
Dagli anni ottanta il lavoro di Antúnez Roca è caratterizzato dalla preoccupazione per la condizione umana, per il come e il perché dei
desideri e delle emozioni dell'uomo: agli inizi, con la performance tribale della compagnia La Fura dels Baus - gruppo di cui fu fondatore,
coordinatore artistico, musicista e performer dal 1979 al 1989 -, poi come solista.
Questa preoccupazione si è progressivamente trasferita verso un tipo di opere che propongono sistemi complessi e che spesso diventano ibridi
senza categoria. L'inclusione e la trasgressione degli elementi scientifici e tecnologici utilizzati dagli inizi degli anni novanta, così
come la loro interpretazione mediante dispositivi unici e particolari, conferiscono all'opera di questo artista una rinnovata cosmogonia
calda, cruda e ironica, nella quale trovano posto temi classici come l'affetto, l'identità , la scatologia o la morte. Elementi, questi, che
nella sua opera assumono una dimensione ironica e umana e che suscitano nello spettatore una reazione spontanea.
Protomembrana è una lezione teorica sulla Sistematurgia, letteralmente "drammaturgia dei sistemi informatici", che serve a tessere, in
stile di novella latina, una narrazione piena di favole. La performance, oltre alla narrazione verbale, utilizza l'animazione grafica, la
musica e l'illuminazione. Tutti questi elementi scenici sono trattati come elementi interattivi controllati per mezzo di diverse interfacce.
Formalmente, l'azione si svolge su un grande schermo, davanti al quale si posiziona Marcel.là che indossa un dreskeleton, di fianco a un
tavolo di controllo con diversi computer.
La narrazione è strutturata in 4 capitoli:
1) Introduzione o Storia di MartÃn
2) Le Interfacce o Storia del gesto
3) Il calcolo o LucÃa e il gatto
4) Il Medium o le cinque membrane
Oltre all'immagine e al suono, questa storia interattiva utilizza anche altri dispositivi, come una camera/pistola che permette di catturare
la faccia di alcuni volontari del pubblico e introdurli nella performance come protagonisti di animazioni successive. Oppure, delle protesi
sensibili in forma di vestito che permettono di trasformare un volontario in un'interfaccia visuale e sonora. Questi dispositivi, in
determinati momenti, trasportano la performance Protomembrana nei sottogeneri dell'ipnosi o della magia.
Questa lezione continua la linea narrativa interattiva cui Marcel.là ha dato il via con una sua performance precedente dal titolo
Transpermia. La parola, praticamente inesistente in opere precedenti, gioca un ruolo importante nell'ultimo modulo di quella performance. In
Protomembrana la parola è continuamente la protagonista, dato che la polisemia scenica interattiva è al servizio della narrazione verbale.
articolo pubblicato il: 18/05/2010